Entraînement-type : trappeur, tags, construction non chronologique

ECHAUFFEMENT

Si besoin, prendre un moment pour faire le tour des prénoms et pronoms. Il peut aussi être nécessaire d'expliquer que ce trimestre est dédié au match d'impro (spectacle prévu). 

A : Le cercle des prénoms (en 3 étapes)

  • Déroulement : Mettez les participant·e·s en cercle.
  • Étape 0 (1’) : Chacun·e dit son prénom et son pronom une fois.
  • Étape 1 (2’) : Chacun·e redit son prénom haut et fort. 
  • Étape 2 (3’) : Le cercle se resserre. Chacun·e se tourne vers son·sa voisin·e de droite et dit son prénom. On fait un tour complet.
  • Étape 3 (4’) : Vous (le·la formateur·trice) commencez. Aller vers une personne (A), dites le prénom d'une personne (B). La personne (A) doit aller vers la personne (B) et ainsi de suite. 

B : Cow Boy / Pan ! (5’)

  • Déroulement : Les participant·e·s restent en cercle.
  • Quand l'animateur·trice dit le prénom d'un·e participant·e, celui·celle-ci doit se baisser le plus vite possible.
  • Ses deux voisin·e·s de gauche et de droite doivent se "tirer dessus" en criant "PAN !". Le·la moins rapide est éliminé·e (et s'assoit).
  • Si la personne appelée ne se baisse pas, elle est éliminée.
  • Finale : Quand il ne reste que deux personnes, elles se mettent dos à dos. L'animateur·trice dit des mots au hasard. Uniquement au mot "PAN !", les finalistes se retournent et "tirent". Le·la plus rapide a gagné.

Le Zombie Prénom mode chaos (10')

      • Objectif : Renforcer la mémorisation des prénoms, développer la conscience de l'espace et la concentration du groupe dans un cadre ludique et dynamique.
      • Temps estimé : 5-10 minutes.
      • Déroulement :
        • Mise en place : Le groupe marche dans l'espace de jeu. Désignez une personne pour commencer en tant que "Zombie".
        • Le Zombie : Le·la Zombie choisit une personne (la "Cible") et commence à marcher vers elle de manière déterminée mais sans courir, bras tendus, comme un zombie classique. Le but du Zombie est de toucher (zombifier) la Cible.
        • Le Sauvetage : Pour se sauver, la Cible doit appeler un prénom de personne encore en jeu avant que le Zombie ne la touche.
        • Changement de zombies : Dès que le nouveau prénom est appelé, celle-ci devient le nouveau Zombie et se met à marcher vers cette nouvelle personne.
        • Le Cycle Continue : La nouvelle Cible doit à son tour appeler le prénom de quelqu'un d'autre pour dézombifier son attaquant.
        • Quand on est "zombifier" : Si le Zombie touche une personne avant qu'elle n'ait pu appeler un autre prénom, cette personne sort du jeu mais annonce le prochain zombies.
      • Règles et Conseils :
        • Le Zombie marche de manière déterminée mais ne court jamais. La tension vient de la proximité.
        • Insistez sur l'importance de crier le prénom haut et fort pour que ce soit clair pour tout le monde, et surtout pour le Zombie !
        • Cet exercice est fantastique car il combine l'apprentissage des prénoms avec le lâcher-prise. Les participant·e·s sont tellement concentré·e·s sur le jeu qu'ils·elles en oublient leur timidité.

D) Clap (10')

Un clap classique où on se passent différent clap. Il est HYPER IMPORTANT de donner de l'importance au regard. C'est ce qui sera utile dans les claps et trappeurs.

1) Clap en même temps, on se regarde dans les yeux

2) Clap juste avec le regard, on prend le temps

3) clap solo en direction de quelqu'un mais le regard doit être réciproque

Variante :  on peut voir comment le clap évolue et suivre la tendance du clap et la renforcer. 


EXERCICES

A) Exercice : une histoire dans le désordre (10’)

Les élèves se mettent tou·te·s du même côté de la salle. 

Les un·e après les autres, ils·elles viennent dire une phrase.

A la fin toutes les phrases doivent former une histoire. Elles ne sont pas dites dans l’ordre de l’histoire et donc il faut avoir une vision globale de l’histoire, boucher les trous.

Au début, on peut faire répéter les phrases déjà posées si besoin. 

!!! il faut trouver un équilibre entre boucher les trous pour que l’histoire soit compréhensible et prendre des risques pour que l’histoire soit intéressante

!!! ne pas trop se formaliser si les histoires partent dans tous les sens au début. Il faut surtout que les élèves ne réfléchissent pas trop.

→ Force du collectif. Raconter seul·e une histoire dans le désordre ainsi, c’est pas possible. A 12, c’est faisable. De plus, on a une diversité d’idée folle car chacun a mis sa petite pierre. Collaborer entre des individus tou·te·s différent·e·s amène à faire de grande chose, originale et à dépasser ce qu’on peut faire seul·e. Pour ça, il faut respecter les phrases des autres, ce qu’ont proposé les autres. 

B) Exercice :  5 – 4 – 3 – 2 – 1 – IMPRO ! (débuts rapides → univers relié) ^
Durée : 15–20 min

Objectifs

  • Multiplier les débuts d’impro clairs et spontanés.
  • Entraîner le corps au s’accroupir / se relever (prépa trappeurs & tags).
  • Travailler la disponibilité immédiate.
  • Dans la seconde phase : apprendre à lier les scènes entre elles et penser en univers.

Mise en place

  • Tout le groupe est accroupi sur la scène.
  • L’animateur·trice lance les scènes au décompte :
    « 5… 4… 3… 2… 1… IMPRO ! »

DÉROULEMENT

⭐ Phase 1 — Débuts d’impro éclairs

  1. Décompte → quelques personnes se lèvent spontanément.
  2. Elles démarrent immédiatement une mini-scène (lieu + relation + action).
  3. Signal d’arrêt → tout le monde se ré-accroupit.
  4. Nouveau décompte → nouvelle scène, avec d’autres personnes si possible.

➡️ Objectif : oser, être clair tout de suite, ne pas sur-penser.
➡️ On répète plusieurs fois, rythmé et dynamique.

⭐ Phase 2 — Scènes reliées (même univers)

On garde exactement le même fonctionnement…

mais chaque nouvelle scène doit avoir un lien avec la précédente.

Exemples de liens possibles :

  • Même lieu, autre pièce (salle d’attente → cabinet).
  • Autres personnages du même monde (médecin, assistant·e, famille…).
  • Conséquence d’une scène vue plus tôt.
  • Même moment ailleurs (ce qu’on ne voyait pas).
  • Objet commun qui circule.

Rappel important :

👉 On ne contredit rien.

👉 Le lien doit être compréhensible en 3 secondes.

👉 Chaque nouvelle scène élargit l’univers.

Règles

  • On reste accroupi tant qu’on ne joue pas.
  • Débuts rapides, concrets et lisibles.
  • À l’arrêt : se figer → se rasseoir immédiatement.
  • Chacun essaie de jouer plusieurs fois, mais jamais pour “prendre sa place”.
  • En phase 2 : tout ce qui a été posé existe vraiment.

Points pédagogiques

  • Oser entrer vite dans la scène.
  • Installer une situation claire sans parler trop.
  • S’habituer aux entrées / sorties dynamiques.
  • Comprendre la logique du hors-champ et des histoires connectées.

THÉORIE NÉCESSAIRE AUX ÉLÈVES : 🎭 Guide des Techniques de Transition en Improvisation

L'art de l'improvisation repose sur la fluidité. Pour passer d'une idée à une autre sans casser le rythme, les improvisateurs utilisent des outils de "montage" en direct.

1. Le Tag (ou Tag-out)

C'est une technique classique d'entrée en scène où un joueur en coulisse intervient pour remplacer un partenaire.

  • Méthode Classique : Le joueur entre, touche l'épaule d'un partenaire et prend sa place. Le personnage qui n'est pas "tagué" reste généralement en scène et conserve son personnage.
  • Méthode Moderne (Approche privilégiée par Impro Suisse) : Plutôt que le contact physique, on privilégie le regard et le placement. On se place devant la personne que l'on remplace en fixant le partenaire avec qui l'on va jouer.
  • Utilité : * Introduire un Flashback (retour dans le passé) ou un Flashforward (saut dans le futur).
    • Accélérer le récit ou changer de lieu rapidement.
    • Relancer une scène qui s'essouffle ou "récupérer" une situation comique.

2. Le Sweep Edit (ou Trappeur / Toaster / Sweep)

À l'opposé du Tag, le Sweep Edit ne remplace pas un joueur, il change toute la scène.

  • L'Action : Un joueur traverse rapidement le plateau (souvent en courant) pour "nettoyer" l'espace.
  • L'Effet : C'est un signal visuel fort pour le public et les autres joueurs : la scène précédente est terminée, une nouvelle commence.
  • Lien narratif : La nouvelle scène peut être totalement indépendante ou avoir un lien thématique avec la précédente.

3. Le Double Foyer (ou Écran Divisé / Split Screen)

Cette technique permet de faire coexister deux réalités sur le même plateau.

  • Fonctionnement : Deux ou plusieurs scènes se déroulent simultanément dans des espaces différents de la scène.
  • Focus : Lorsqu'un groupe joue, l'autre s'immobilise (se "freeze") ou se fait discret pour laisser l'attention du public sur l'action principale.


JEU

A) La vie d’un personnage – tags successifs Durée : 15–25 min

Organisation : groupes de 4–6 personnes

Objectifs

  • Travailler la propreté du tag (entrée claire, remplacement lisible, sans contact).
  • Explorer la narration non chronologique.
  • Raconter la vie complète d’un personnage principal à travers petites scènes.
  • Développer la cohérence d’univers malgré les changements rapides.

Mise en place

  • Formez des groupes de 4 à 6 improvisateur·trice·s.
  • Dans chaque groupe :
    • 1 personne = personnage principal
    • les autres = personnages secondaires joués grâce aux tags.

Explique clairement :

👉 toute l’impro raconte un seul personnage,
👉 les autres n’existent que pour croiser sa vie.

Déroulement

  1. Le personnage principal entre en scène.
  2. Une première scène commence (enfance, présent, futur — peu importe).
  3. À tout moment, un·e autre joueur·euse peut faire un TAG :
    • se place devant la personne qu’il/elle remplace,
    • sans contact,
    • reprend la scène en installant une nouvelle situation avec le personnage principal.
  4. À chaque tag :
    • on change de moment de vie
    • autre lieu, autre âge, autre relation
    • pas besoin d’ordre chronologique
  5. On explore librement :
    • naissance
    • école
    • premier amour
    • premier travail
    • conflit majeur
    • grande victoire
    • chute
    • vieillesse
    • mort (ou pas 😉)

👉 L’histoire avance par fragmentation : mosaïque de scènes courtes.
👉 Tout le monde joue plein de rôles secondaires successifs.

Règles

  • Le personnage principal reste le même (même identité, même axe).
  • Chaque scène doit clairement tourner autour de lui / elle.
  • Les tags doivent être :
    • nets,
    • rapides,
    • assumés,
    • sans toucher.
  • On ne commente pas le procédé : on joue simplement les scènes.

Ce que l’exercice entraîne

  • la gestion du tag moderne Impro Suisse,
  • la clarté des entrées/sorties,
  • l’écoute du personnage principal,
  • la capacité à fabriquer rapidement une relation lisible en scène courte,
  • la narration éclatée (non linéaire).


B) Impro Building — travailler les trappeurs Durée : 25–30 min
Organisation : 6 joueur·euse·s (idéal) — possible à 8

Objectifs

  • Apprendre à couper proprement (trappeur / sweep edit).
  • Construire des histoires par étages tout en restant lisibles.
  • Créer des liens entre scènes sans les forcer.
  • Gérer le dosage : assez d’éléments, mais pas trop.

Mise en place 

  • Former des duos → un duo par étage.
  • Donner à chaque étage :
    • une classe sociale / milieu,
    • un background,
    • une ambiance (ton, énergie, style).

Déroulement

Phase 1 — Construction individuelle (fondations)

  1. On joue étage par étage, l’un après l’autre.
  2. Chaque duo fait deux scènes courtes, sans lien avec les autres au début.
  3. Les trappeurs sont faits par les joueur·euse·s eux-mêmes (balayage → on coupe → on relance).
  4. On pose : relations, habitudes, objets, secrets potentiels.

👉 But : construire l’univers de chaque étage.

Phase 2 — Les échos (liens subtils)

  1. On relance un tour d’étages.
  2. Chaque duo reprend des infos vues ailleurs (sans les recopier) :
    • un bruit entendu,
    • un prénom répété,
    • un objet commun,
    • une rumeur qui circule.
  3. Les trappeurs deviennent des passerelles entre scènes.

👉 Difficile, et c’est normal : on cherche la cohérence organique, pas l’effet.

Phase 3 — Les rencontres (facultatif, seulement ensuite)

  • Progressivement, certains trappeurs peuvent faire se croiser les étages :
    • visite, colis, coup de fil, fête de l’immeuble…
  • Jamais trop tôt : seulement quand chaque duo a de la matière.

Règles

  • Au début : chaque duo reste dans sa scène (deux passages minimum).
  • Trappeur = traverser, nettoyer, nouvelle scène, même étage.
  • Les liens doivent être clairs mais discrets (on ne sur-narre pas).
  • On évite de “réécrire” ce qui a été établi : tout reste vrai.
  • On joue court, précis, lisible.

Points pédagogiques

  • Travailler la lecture d’ensemble : écouter les autres même hors plateau.
  • Apprendre à donner des éléments jouables (objets, enjeux, détails).
  • Comprendre que le trappeur n’est pas “finir” : c’est faire respirer le récit.
  • Sentir le bon moment : ni trop tôt, ni trop tard.

C) Impro libre mais avec obligation d'utiliser des trappeurs et des tags

Durée : 15–25 min

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